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Montpellier In Game

Le Montpellier in Game ou MIG est organisé par la ville de Montpellier depuis 2010. Il s'agit d'un salon dédié aux jeux vidéo se déroulant durant toute une semaine et qui permet d'assister à de nombreuses conférences de concepteurs, d'éditeurs par exemples. 

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Durant ce salon de nombreux ateliers sont proposés par la ville de Montpellier et par ses partenaires. Dont deux Game Jam, l'une pour les étudiants dans le jeux vidéo et l'autre pour permettre à d'autres étudiants de s'essayer à cet exercice.

Introduction

Game Challenge 2016

Le game challenge à pour but de permettre à des étudiants de créer un projet et d'en faire son prototype en 72h; ces projets doivent alors répondre d'un thème général donné lors de la présentation du Game Challenge, mais également correspondre aux critères des "cartes de la destinée" qui étaient des cartes que chacun des groupes devait piocher - au nombre de cinq - et qui définissaient des objectifs que l'on devait alors accomplir.

Lors de l'édition 2016 de la GaCha Jam, nous étions 70 étudiants répartit en 7 groupes dans lesquelles se trouvait des graphistes, des programmeurs, des game designer et des sound designer. Chacun des étudiants devaient s'être au préalable, inscrit sur le site afin de définir son rôle dans le Game Challenge, je m'étais alors inscrit dans la catégorie graphisme.

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Le thème de cette session était : LE CHAT DE SCHRODINGER

Nous avons donc été ensuite séparé en sept groupe. Je me suis alors retrouvé dans le groupe numéro 7, les Lucky Seven nous avions dans notre équipe :

    - 1 sound designer

    - 1 game designer

    - 4 graphistes

    - 4 programmeurs

Nos Contraintes

Afin de créer ne serait-ce que la partie théorique du jeu, nous avons du tout d'abord allez piocher les cartes de la destinée, qui pour certaines nous ont plus handicapé, tandis que pour d'autres, ils s'agissait simplement de légère contraintes.

Daddy's Gift : Vainqueur de la Session 2016

Daddy's Gift raconte l'histoire d'un père qui, ayant oublié le cadeau de Noël se retrouve à devoir aller chercher le cadeau de son fils, un chaton, le soir même de Noël. N'ayant pas le temps, il demande au vendeur de mettre le chat dans une boite et de l'enfermer avec du papier cadeau, empêchant l'air d'entrer dans la boite (Chat de Schrödinger).

Comme un problème n'arrive jamais seul, sa voiture tombe en panne et le père se retrouve à devoir traverser la ville pour retourner chez lui en prenant soin de garder le chaton en vie. Le joueur ne connait pas l'état du chaton à moins d'être arrivé chez soit, c'est à dire à la fin du jeu. Le chaton est donc à la fois vivant et mort tant qu'on a pas ouvert la boite (Schrödinger Equation).

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Bien évidemment, le chemin n'est pas sans embûches et le père devra faire attention à ne pas trop abîmer la boite, ne pas trop la secouer et ne pas trop stresser le chaton, sans quoi celui-ci mourra. 

Durant son parcous, le père peut rencontrer des voitures, des trous, des chiens qui aboies.

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Le joueur peut marcher, courir, sauter par dessus un trou, traverser les passages piétons, secouer, jeter et ramasser la boite. Toutes ces actions sont disponibles grâce à une roue des sélections (The Exiles of Axes) qui apparaît uniquement en restant appuyer sur l'écran tactile du téléphone. Le joueur doit, pour secouer la boite, secouer son téléphone (Motion Sickness) qui lui permettra de recevoir un feedback sonore de ce qu'il y a dans la boite, mais cela peu entraîner la mort du chaton.

Le joueur est guidé sa partie grâce au pahtfinding intégré au jeu (Find Your Way).

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L'univers visuel se voulait enfantin afin que l'histoire du jeu soit construit un peu à la même manière qu'un conte pour enfant dans la continuité de la petite fille aux allumettes par exemple.

Nous avons alors décidé de mettre des couleurs bleues dans ce jeu pour rappeler le froid, en utilisant 4 nuances ainsi que le noir et le blanc (4 Shades of Something).

Schrodinger Equation :

Nous devions utiliser le principe de la superposition quantique.

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The Exile of Axes :

Cette contrainte nous forçait à mettre en place un système de déplacement sur deux axes qui ne correspondait pas au déplacement de l'avatar du joueur.

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Find Your Way :

Nous devions intégrer un pathfinding, c'est à dire que nous devions créer le chemin d'un point A au point B en prenant en compte toutes les contraintes afin d'aider le joueur.

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4 Shades of Something :

Lors de la création du jeu, nous ne pouvions dépasser quatre nuances d'une seule et unique couleur ; blanc et noir n'étant pas considéré comme une couleur, nous pouvions alors utiliser ces deux autres teintes.

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Motion Sickness :

La motion sickness avait comme but de mettre en place un accéléromètre, ce qui nous imposait comme contrainte de faire un jeu sur mobile.

Les Cartes de la Destinée

Equipe 7

Suite aux 72h, nous sommes donc passé devant les autres groupes et les professionnel présent sur place afin qu'ils puissent nous donner leurs avis et tester le prototype sur lequel nous avions travaillé durant ces trois jours.

Lors de la présentation, nous étions tous plutôt content de notre travail même si nous estimions ne pas avoir eu assez de temps pour finaliser certains aspect qui nous paraissait pourtant indispensable pour rendre le jeu plus intéressant et surtout beaucoup plus jouable.

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Finalement, et contrairement à nos attentes, les professionnels ont décidé de donner Daddy's Gift et par la même occasion notre équipe vainqueur de l'édition 2016 du Game Challenge.

Quelques Images préparatoires du jeu

Mon Implication

Pour Daddy's Gift, on m'a principalement chargé du côté graphique du jeu : du choix des couleurs, le style à apporté au jeu, etc. Je me suis également chargé des dessins en 2D, crayonné et colorisation comprise.

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On s'est également tous concerté sur ce qu'on voulait faire pour le jeu, pour le game design, le level design et sur certains choix techniques.

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